Entrer dans le métavers : comment faire, combien il y en a et ce qu’il est important de savoir aujourd’hui.
Ces derniers temps, on a beaucoup parlé des métavers, de leurs avantages, du moins à long terme, et des problèmes potentiels pour les utilisateurs.
Le métavers est un réseau de mondes virtuels représentés en 3D accessibles via l’internet et axés sur le lien social. La littérature futuriste et la science-fiction font depuis des années référence au métavers en décrivant les lunettes de réalité virtuelle et augmentée comme des outils pour y accéder.
Dans un autre de nos articles, nous nous intéressons aux différences entre la réalité augmentée, virtuelle et mixte.
La signification du terme metaverse remonte au roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson (1992) : le terme est une combinaison de méta, une référence explicite à la métaphysique comme ce qui vient après et au-delà de la physique et de l’univers.
Il suffit de dire qu’il existe une entreprise dont la capitalisation boursière est supérieure à celle, par exemple, d’Intel et d’AMD réunis, qui a ressenti le besoin de se transformer et de regarder au-delà d’un réseau social comme Facebook : il s’agit de Meta, fondée en octobre 2021 en tant que « société mère » non seulement de Facebook mais aussi d’Instagram, de WhatsApp, d’Oculus et d’autres entreprises plus petites. En expliquant ce qu’est le métaverse, nous avons motivé la naissance de Meta, une entreprise qui veut se tourner vers un avenir différent, qui va au-delà des modes actuels d’interaction à travers les réseaux sociaux traditionnels et qui concentre tout sur l’utilisation de visières pour accéder à un monde virtuel.
Comment entrer dans le Metaverse
Vous vous souvenez certainement de Second Life, un projet présenté en 2003, qui permettait, et permet encore aujourd’hui, après vingt ans, d’accéder à un monde virtuel en utilisant son propre avatar.
Second Life permet, entre autres, de socialiser, d’interagir, de participer à des activités, de créer ou d’échanger des biens avec d’autres « citoyens » du monde virtuel, et bien plus encore. Au fil des ans, Second Life, beaucoup plus proche d’un jeu que d’une idée également utile pour faire des affaires, s’est progressivement « dégonflé ».
Contrairement à ce qui se passait et se passe encore avec Second Life, une visière de réalité virtuelle est nécessaire pour entrer dans le métavers. De plus, bien que nous ayons utilisé le singulier, il n’y a pas un seul métavers mais plusieurs.
Si l’on fait abstraction de la visière Meta Quest Pro, que l’on peut acheter en Italie pour pas moins de 1 800 euros, une Meta Quest 2 coûte actuellement au moins 400 euros.
La visière Quest 2, une fois portée, offre une résolution de 1832 x 1920 pixels par œil et peut être utilisée non seulement pour entrer dans le métavers mais aussi pour des jeux et des activités professionnelles (par exemple pour accéder aux représentations 3D d’un objet ou d’un produit).
Les commandes tactiles et le suivi des mouvements de la main permettent d’interagir avec les mondes virtuels et d’optimiser le caractère immersif de l’expérience.
Le Quest 2 fonctionne avec 6 Go de RAM et le SoC Qualcomm Snapdragon XR2. Lors de l’IFA 2022 à Berlin, Qualcomm et Meta ont signé un nouvel accord qui permettra à la société de Mark Zuckerberg d’obtenir des puces personnalisées encore plus puissantes pour la réalité virtuelle et donc pour ses visières du futur.
L’une des meilleures caractéristiques du Quest 2 et des nouvelles visières est qu’il s’agit de produits autonomes : ils n’ont pas besoin d’être connectés à un PC, comme c’est le cas de l’Oculus Rift, ce qui les rend beaucoup plus faciles et confortables à utiliser.
Combien de méta-vers existent et quels sont-ils ?
Nous avons toujours parlé en général de méta-vers : en réalité, comme nous l’avons déjà mentionné, divers fabricants ont présenté leur propre plateforme qui n’est ni compatible ni interopérable avec les autres. En bref, ce sont des mondes isolés dont les participants ne peuvent pas franchir les frontières du monde dans lequel ils sont immergés. Est-ce le concept du métavers ? Non, notamment parce que parler de « métavers » au pluriel n’a aucun sens, car cela contredit l’idée générale d’un monde virtuel unique, interconnecté et à participation libre.
En outre, le sempiternel problème se pose : avec un métavers centralisé, le contenu créé par l’utilisateur reste sur la plateforme et peut être utilisé sans restriction par l’entreprise qui le gère. Dans le cas du métavers décentralisé, tous les contenus restent toujours la propriété des mêmes parties qui les ont créés et diffusés dans l’environnement virtuel. Une différence non négligeable.
Horizon Worlds, est un exemple de métavers créé par Meta. Il n’y a actuellement que quelques utilisateurs, environ 250 000, avec l’objectif d’atteindre 500 000 d’ici la fin 2022, ce qui ne sera pas atteint.
Sur Horizon Worlds, on crée un avatar personnalisé, on interagit avec d’autres utilisateurs, on participe à des événements en ligne (même des spectacles et des concerts), on se défie dans de nombreux jeux, on utilise les hubs dédiés à divers sujets pour se comparer aux autres, on enregistre des chansons et on les fait connaître, on crée des mini-mondes séparés du reste de l’environnement virtuel et bien plus encore. Il existe également une version, Horizon Workrooms, dédiée aux utilisateurs qui veulent essayer d’utiliser le métavers à des fins professionnelles.
Horizon est un exemple de métavers centralisé.
Decentraland, quant à lui, est un exemple de métavers décentralisé car il est construit sur la blockchain Ethereum.
Outre la possibilité de créer son propre avatar, ce métavers offre la possibilité d’acheter des terrains à bâtir, d’organiser des événements, d’échanger des objets, d’acheter et de vendre ainsi que d’utiliser des NFT (Non-Fungible Tokens). Tout cela est possible grâce à une monnaie appelée MANA : le fonctionnement de Decentraland repose sur elle.
C’est l’un des rares exemples de métavers qui ne nécessite pas strictement l’utilisation d’une visière de réalité virtuelle, même si dans ce cas, il ne sera pas possible d’accéder à l’ensemble des fonctionnalités.
Dans le cas de Decentraland, le nombre d’utilisateurs actifs mensuels est très faible : il est estimé à un peu plus de 60 000, ce qui représente une forte baisse par rapport à l’intérêt que le métavers avait suscité il y a quelque temps.
Le Sandbox est un autre exemple de métavers décentralisé. Ici aussi, il existe une monnaie qui représente le point de référence sur la plateforme : elle s’appelle SAND. Le style des avatars librement personnalisables et les éléments qui composent le monde virtuel rappellent Minecraft.
Ici aussi, il est possible d’acheter des terrains, des propriétés, d’utiliser des NFT, d’organiser des événements et d’y participer, de jouer à des jeux et bien plus encore.
La Sandbox a des chiffres très bas : les utilisateurs actifs ne dépassent pas 200 000 par mois.
Faux départ pour le metaverse : peu d’utilisateurs
On ne peut le nier : bien que la curiosité et l’intérêt autour du concept de métavers restent très élevés, les utilisateurs actifs sont peu nombreux. Il suffit de dire que les utilisateurs actifs de Second Life sont encore environ 500 000.
John Carmack, programmeur bien connu et auteur populaire de jeux vidéo (pour n’en citer que deux : Doom et Quake) a formulé plusieurs critiques à l’égard de Meta, affirmant que l’idée du métavers était motivée par des objectifs trop ambitieux.
Pour Carmack, il faut plutôt procéder avec prudence : des visières moins chères, qui peuvent être achetées pour 250 euros maximum, permettront de piquer l’intérêt des utilisateurs. En outre, plutôt que de penser à des objectifs de grande envergure à long terme, il convient de se concentrer sur la génération d’avatars réalistes à l’aide d’un matériel commun, facile à trouver par tous.
Il y a ensuite l’aspect ludique, que Meta a jusqu’à présent relégué au second plan et que beaucoup considèrent comme le moteur du succès, du moins dans la phase initiale, d’un projet de métavers.
En fait, pensons aux jeux vidéo tels que Fortnite et Roblox : les utilisateurs les utilisent quotidiennement non seulement pour jouer, mais aussi pour établir des relations. Plus de messages sont envoyés sur Roblox chaque jour que sur Instagram et Messenger réunis : un aspect sur lequel, selon de nombreux analystes de premier plan, Zuckerberg et les siens ne peuvent pas faire preuve de myopie.
En outre, le métavers est encore une « idée » et non une réalité universellement reconnue : le manque d’interopérabilité entre les plates-formes, que seules les plates-formes décentralisées peuvent garantir à terme, est et sera un problème pour les années à venir, surtout si des réalités commerciales comme Meta ne trouvent pas de solution concrète. Pouvoir passer avec sa propre identité d’une plateforme à l’autre est en effet d’une importance capitale pour chaque utilisateur.
Il y a aussi les « voix sceptiques » : Intel, par exemple, estime que pour que les applications du Metaverse soient vraiment intéressantes, la puissance de calcul doit être multipliée par 1000. Les propositions d’aujourd’hui seraient donc des esquisses, même assez grossières, de ce qui sera possible à l’avenir.
Du côté des entreprises, les opportunités sont nombreuses, c’est vrai, mais si l’opérateur de la plateforme ne fournit pas un environnement stimulant, complet, polyvalent et personnalisable pour les personnes intéressées, le metaverse ne peut pas se développer.
De nombreuses entreprises tentent de saisir les opportunités du métavers : Randstad, par exemple, est la première agence pour l’emploi en Italie à ouvrir son propre espace dans le métaverse, une grande zone comprenant un bâtiment de quatre étages et un espace extérieur dédié aux événements de formation. L’environnement a été créé dans le métavers de la société de blockchain Coderblock, une plateforme supplémentaire à ajouter à celles mentionnées ci-dessus, intéressante car elle a été créée par une start-up française.
Mentionnons également l’exemple de Nikeland, le monde virtuel de Nike qui a été présenté sur Roblox en 2021 : les utilisateurs peuvent habiller leurs avatars avec les produits de la célèbre entreprise pour voir quel serait l’effet final une fois portés.
Peter Moore a présenté un concept de métavers basé sur le moteur Unity Metacast : l’objectif est d’initier des événements sportifs dans le métavers qui soient totalement interactifs et très engageants pour les spectateurs. La technologie Unity-Metacast pourrait être utilisée dans de nombreux secteurs d’activité.
La Principauté de Monaco a même développé son propre métavers grâce au travail de la start-up technologique DWorld et de Manila Di Giovanni, le PDG italien de la société.
« Je suis ravi de pouvoir enfin annoncer que la première version Alpha du métavers de Monaco est prête. Nous avons commencé à y travailler il y a longtemps, avant même que Facebook ne devienne Meta ou que d’autres villes n’annoncent le développement de leur propre métavers. Nous étions des pionniers et il n’était pas facile d’en faire comprendre l’importance à nos interlocuteurs. Aujourd’hui, heureusement, ce n’est plus le cas, mais de grands défis nous attendent », a commenté M. Di Giovanni.
Pour illustrer les opportunités commerciales qui se cachent derrière ces idées, la mission à long terme de DWorld est de construire de nombreuses métropoles intelligentes et inclusives, en reproduisant le concept développé à Munich mais en l’adaptant à la culture de la ville en question. L’objectif est de permettre une économie virtuelle interconnectée entre les villes situées dans le métavers et celles du monde réel de manière complémentaire, en promouvant et en générant un écosystème capable d’augmenter le niveau du PIB et du tourisme, puis en interconnectant les villes au niveau mondial et en rendant le métavers de chacune d’elles interopérable grâce à DWorld.
Metaverse et aspects juridiques : les questions à traiter
L’avocat Francesco Palumbo, quant à lui, a examiné les aspects juridiques liés à l’utilisation du métavers, expliquant qu’à ce jour, il n’existe toujours pas de véritable « code pénal » ad hoc pour le monde virtuel.
La première question à aborder, étant donné l’immensité du « monde virtuel », a expliqué l’avocat, est le problème d’une éventuelle compétence territoriale. Sur ce point, la question est résolue et dépassée à la lumière des nombreuses interventions jurisprudentielles en matière de diffamation par Internet.
« Il est bien connu qu’il existe certains délits qui peuvent être perpétrés (également) au moyen du Web, le délit de diffamation, la contravention prévue à l’article 660 du code pénal italien, le harcèlement ou le trouble des personnes, qui, comme l’a constaté la jurisprudence, le cas d’espèce peut entrer dans le groupe des délits informatiques.
Cependant, bien que la punissabilité de l’infraction commise en ligne soit importante, la question porte sur le fait que l’infraction prévue par l’article 660 du code pénal est un trouble générique de la paix publique ou privée ; contrairement au code pénal français, qui sanctionne ce que l’on appelle l’infraction. le harcèlement sexuel, qui concerne les comportements visant à imposer à une personne, de manière répétée, des propos ou comportements à connotation sexuelle ou sexiste qui portent atteinte à sa dignité en raison de leur caractère dégradant ou humiliant, ou créent à son égard une situation intimidante, hostile ou offensante », note M. Palumbo.
Dans le métavers, il est donc possible de commettre toutes les infractions qui ne présupposent pas de contact physique entre la victime et le délinquant et qui, en règle générale, constituent également une infraction dans la vie quotidienne.
« A cet égard, le fait de harceler, par exemple, avec divers tripotages l’avatar appartenant à une autre personne, donc, bien qu’il puisse représenter un comportement censurable et moralement répréhensible, ne constitue pas une infraction », poursuit l’avocat. » Selon l’orientation jurisprudentielle, dans le cas de violences commises avec des instruments télématiques de communication à distance, l’absence de contact physique n’est ni apte à exclure la commission du crime au sens de l’article 609-bis du code pénal, ni à garantir la reconnaissance de la circonstance atténuante du fait de gravité mineure « .
En plus de celles mentionnées, il existe également des infractions qui sont commises spécifiquement dans le monde virtuel. Il s’agit notamment du cyberharcèlement, c’est-à-dire du délit d’actes de persécution commis au moyen d’outils informatiques ou télématiques en vertu de l’article 612-bis, alinéa 2, du code pénal, ou de la diffamation aggravée en vertu de l’article 595, alinéa 3, du code pénal ; du cas de vol d’une identité numérique – ne serait-ce que sous la forme d’un avatar – susceptible d’induire en erreur d’autres utilisateurs, ou encore de la question de la création de fausses identités au moyen de la technique du deepfake.
De même, la menace (art. 612 du code pénal) ou les actes de persécution plus graves (appelés stalking, art. 612 bis du code pénal) peuvent également être commis au moyen du Web.
« À cet égard, la Cour suprême a confirmé l’hypothèse selon laquelle les menaces, proférées par le biais des médias sociaux, sont susceptibles de constituer le crime d’actes de persécution », nous a déclaré l’avocat Palumbo. « Il a été souligné que le contenu du support utilisé pour commettre le délit prévu par l’article 612 bis du code pénal, comme les outils informatiques, peut devenir une caisse de résonance pour la commission de délits spécifiques : pensons encore, par exemple, à l’incitation à commettre un délit (article 414 du code pénal) ou à la propagande d’idées racistes.
Enfin, les interventions spécifiques, toujours de notre législateur, sur le sujet ne peuvent être négligées. La loi 172 de 2012 a inclus une figure pénale spécifique à l’article 609 undecies du code pénal : » quiconque, dans le but de commettre les infractions visées aux articles 600, 600 bis, 600 ter et 600 quater, y compris celles relatives au matériel pornographique visé à l’article 600 quater « . 1, 600 quinquies, 609 bis, 609 quater, 609 quinquies et 609 octies, sollicite un enfant de moins de 16 ans, est puni si l’acte ne constitue pas une infraction plus grave ».
Par sollicitation, il faut entendre tout acte visant à gagner la confiance d’un mineur au moyen d’artifices, de flatteries ou de menaces, y compris par le biais de l’Internet ou d’autres réseaux ou moyens de communication.
Considérant que dans le métavers, les utilisateurs ont la possibilité de créer et d’utiliser du contenu généré par l’utilisateur (CGU) dans différents environnements, Palumbo rappelle la possibilité d’un comportement criminel et non criminel dans les litiges relatifs à la propriété intellectuelle ou à la contrefaçon.
Parmi les litiges célèbres, citons l’affaire Nike contre la plateforme StockX, qui a lancé une campagne NFT pour faire la publicité de produits vendus sous la marque du plaignant.
Les avatars peuvent être suivis par les mouvements des yeux et les expressions du visage, ce qui permet de stocker des informations sur les préférences et les intérêts d’une personne, ainsi que des données biométriques et même son état émotionnel.
La collecte et le traitement de ces données doivent être effectués conformément à la législation sur la protection des données, en particulier le règlement général sur la protection des données (RGPD).
« À cette fin, une notice d’information comme c’est normalement le cas pour l’utilisation d’apps ou de divers programmes ne suffira pas », conclut Palumbo, « mais il sera plutôt nécessaire d’organiser un système qui garantisse que la personne soit réellement consciente de la quantité de données à partager et de l’utilisation de la plateforme elle-même qu’elle fera. »